커뮤니케이션 기술의 소셜 다이내믹스
인쇄·방송·컴퓨터 및 기타 디지털 뉴미디어 등의 커뮤니케이션 기술 발달사, 그리고 커뮤니케이션 기술의 도입과 활용이 사회·구조적으로 가지는 기능과 영향력에 대해 살펴보고 이와 관련한 사회적 담론 및 학문적 이론의 변화를 고찰함.
미디어산업 및 경영론
미디어 산업에서 기업 활동은 다양한 형태로 확산되고 있음. 본 강의는 미디어 콘텐츠의 부가가치가 확산되는 창구효과, 네트워크 외부성, 미디어 상품의 특성 등 미디어 산업에 관련된 이론적 지식을 바탕으로 미디어 기업의 전략경영에 대한 이해를 함양함,
엔터테인먼트, K-컬처와 팬덤
K-컬처를 비롯한 엔터테인먼트 문화의 발달과 확산, 그리고 국내외에서의 엔터테인먼트 수용방식 빛 의미실천 과정들에 대한 이해를 위해 기존 이론을 고찰하고 실제 사례를 분석함. 특히 엔터테인먼트 문화의 형성 및 견인에 있어 팬덤의 역할에 집중함.
디지털 커머스: 적용과 확장
디지털 커머스는 불과 몇 년 만에 빠르게 확산되었음. 편리함, 판매자 및 제품 다양성, 가격 비교, 판매자와 구매자의 상호 소통 등의 장점으로 인기가 점차 커지며 라이브 커머스와 같은 또 다른 형태로 변화하고 있음. 본 강의는 디지털 커머스의 확대와 활용 방안에 대하여 고찰하려 함.
미디어 산업을 위한 재무&회계
미디어 기업의 재무활동에 대한 기본적인 이해와 이를 통한 재무 및 회계의 전반적인 개념 습득을 이루고자함. 본 강의는 기업의 재무제표를 분석하고 이를 바탕으로 기업가치를 평가하는 기법, 회계처리 방법에 대한 기초적 지식을 전달하는데 그 목적을 둠.
미디어기업의 쟁점 및 위기 관리
최신 쟁점 및 위기관리 관련 일반 이론에 대한 이해를 바탕으로 현실적 상황에 적용할 수 있는 능력을 배양하고자 함. 미디어 기업과 산업 사례를 분석함으로써 이론의 실무적 적용능력을 배양함.
미디어 콘텐츠와 OTT
미디어콘텐츠가 OTT 플랫폼의 융합을 통해 전세계적으로, 전연령대로 확장되고 있는 현상에 대해 탐구함. 디지털 시대의 이용자들이 영상콘텐츠에 어떻게 접근하고 이용하는지를 살펴보고, 기술적 융합이 미디어 산업에 미치는 영향에 대한 깊이 있는 통찰을 얻고자 함.
미디어 오디언스 분석
미디어 기업의 기본은 수용자들에 대한 이해임. 디지털 환경에서의 다양한 콘텐츠 수용방식에 대한 이해를 바탕으로 미디어 기업의 관점에서 데이터를 이용한 수용자에 대한 분석, 이해 능력을 배양하고자 함.
데이터 마이닝
디지털 기술 환경 속에서 커뮤니케이션 기획에 활용되어온 데이터 마이닝 과정을 학습하고 실제 적용사례에 대해 조사·분석함. 데이터 마이닝 방법에 대한 실습을 통해 커뮤니케이션 효율성 제고에 활용될 지식 발견 능력을 배양함
빅데이터 & AI
빅데이터 및 AI가 다양한 영역의 미디어산업에 적용된 사례에 대한 분석을 통해 빅데이터 및 AI가 미디어 제작·유통·소비 과정 전반에 미친 영향에 대해 살펴봄.
엔터테인먼트, 문화와 게임산업
게임산업의 역사와 현황, 타산업과 차별화된 산업 영역 및 콘텐츠로서의 특징, 게이머 수용방식 등에 대한 이해를 구함. 특히 한국 게임산업의 글로벌화 추세의 동인과 지속가능한 글로벌 경쟁력의 강화를 위한 전략에 대해 논의·구상함.
엔터테인먼트 트렌드 분석
영상, 음악, 공연 시장에서의 주요한 성공사례에 대한 분석들을 통해 국내외의 엔터테인먼트 콘텐츠 및 산업적 트렌드에 대해 고찰함. 엔터테인먼트 콘텐츠의 공통된 특징과 성공요인을 파악하며, 다양한 문화적배경에서의 성공사례를 통해 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 산업의 동향에 대한 다각적인 이해를 구함.
통합 마케팅 커뮤니케이션
디지털 기슬과 미디어의 발달로 마케팅 커뮤니케이션은 빠르게 변화하고 있음. 이 강의는 통합 마케팅 커뮤니케이션 관점에서 마케팅 커뮤니케이션 주요 이론, 기본 개념, 사례를 다루는게 될 것임. 이를 바탕으로 학생들이 마케팅 커뮤니케이션에 대해 깊이 있는 고찰과 실무 기획 능력을 키우는데 목적이 있음.
사례연구: 글로벌 미디어 기업
4차 산업혁명과 급변하는 미디어 환경 속에서 미디어 기업들이 경쟁력을 갖추기 위해서는 적합하고 혁신적이고 유용한 사례를 고찰하는 것이 필요함. 본 강의는 디즈니와 같은 글로벌 미디어 기업과 SM, HYBE와 같은 한국의 대표 엔터테인먼트 기업들이 시장의 변화에 어떻게 대응하고 있고, 미래를 준비하고 있는지 사례를 통해 미디어 기업의 전략을 탐색함.
브랜드 관리
브랜드는 고객이 가장 자주 마주치게 되는 기업과의 접점으로서, 마케팅 커뮤니케이션 효과에도 긍정적 또는 부정적 영향을 미침. 브랜드란 무엇인가? 강력한 브랜드란 무엇인가? 강한 브랜드는 어떻게 만들어 질까? 본 강의에서는 이러한 질문들의 답을 탐구할 것임. 이러한 탐구를 브랜드에 대해 깊이 있는 고찰과 실무 기획 능력을 키우는데 목적이 있음.
소셜미디어: 공유와 협력
5천만명의 이용자를 확보하는데 라디오 38년, 텔레비전 14년, 인터넷이 4년 걸린 반면 페이스북은 불과 1년 밖에 걸리지 않았음. 소셜미디어 급속한 확산은 탈매스미디어 현상, 사회적 자본의 축적과 같이 사회 여러 분야에 급격하고 큰 변화를 주고 있음. 본 수업은 소셜미디어는 공유와 협력이라는 관점으로 디지털 커머스에 대해 고찰하려함.
데이터 기반 PR
본 수업은 전략적인 PR 프로그램 제작 및 캠페인 수행에 있어 보다 전문적인 단계로 진입하기 위해, PR 실무현장에 적용할 수 있는 다양한 과학적 조사방법 습득 및 활용능력 배양을 목표로 함. 즉, 전반적인 문제상황을 이해하고, 적절한 솔루션을 찾기 위해서는 다양한 출처의 데이터들을 수집하고 통합적으로 해석하는 실무자의 능력이 중요함. 이에 각 문제 상황에 적합한 리서치 기법의 선별과 수행, 결과 분석 과정을 연습하여, 분석에 기반한 커뮤니케이션 전략도출 과정을 이해해 보고자 함.
하이브리드 미디어
최근 미디어 환경은 방송과 통신, ICT 신기술이 융합하고, 기술과 플랫폼, 사업자간 경계가 붕괴되는 변화를 겪으며 진정한 '하이브리드 미디어 (Hybrid Media)' 시대로 돌입하고 있음. 이제 미디어는 물리적 공간에만 머무르는 것이 아니라 VR, AR 기술 등 가상의 세계를 넘나들고 있으며, 인공지능 디바이스를 활용하고 있음. 본 수업은 급변하는 미디어 동향과 미디어 산업 현황, 미디어 유형별 특징 등을 정확히 분석, 이해를 목적으로 함.
인터넷과 디지털문화
수업에서는 디지털 환경이 형성하는 다양한 문화적 현상을 살펴보고, 그 안에 담긴 사회적 의미 등을 살펴보고자 함. 초연결시대를 살아가지만, 다른 한편으로는 '고립되기'가 동시에 나타나고 있으며, 소셜 미디어를 통해 우리는 스스로를 더욱 감시하기도 하며, 타인을 감시하기도 함. 자유와 고립, 자기계발과 감시, 데이터를 구성하는 개인의 정보와 개인의 스펙을 구성하는 개인정보 등 상반되는 가치가 대립되고 충돌하는 것이 현재의 디지털 문화의 특징이며, 이를 이해하기 위해, 기술 철학과 삶의 특정한 양식으로서의 디지털 문화를 논의하고자 함.
학기 |
이수과목 |
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1학기 |
미디어산업 및 경영론 통합 마케팅 커뮤니케이션 데이터 마이닝 |
2학기 |
사례연구: 글로벌 미디어 기업 엔터테인먼트, 문화와 게임산업 미디어 콘텐츠와 OTT |
3학기 |
엔터테인먼트, 문화와 게임산업 엔터테인먼트 트렌드 분석 미디어 산업을 위한 재무 & 회계 |
4학기 |
미디어 기업의 쟁점 및 위기 관리 데이터 기반 PR 커뮤니케이션 기술의 소셜 다이내믹스 |
5학기 |
하이브리드 미디어 빅데이터&AI 인터넷과 디지털문화 |